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Contrôle du joueur

Adaptation du système de couverture à un environnement dynamique


Il suffit d'une fraction de seconde pour que tout parte en vrille et que vous vous retrouviez face à une balle. Rainbow Six Siege est extrêmement létal et, que vous soyez assaillant ou défenseur, il est indispensable de trouver une couverture efficace si vous souhaitez avoir la moindre chance de succès. Les membres des unités antiterroristes agissent avec précision, en conservant en toutes circonstances le contrôle précis de leurs déplacements, et nous avons établi des principes de conception afin de reconstituer ces sensations, de vous offrir la liberté de mouvement et d'étendre votre éventail de choix tactiques tout en exploitant la couverture.

Cette approche de "contrôle permanent" nous a amenés à mettre en place des "règles d'or" que nous avons appliquées à l'ensemble "3C" (en anglais : Character - Control – Camera ; "PCC" en français pour "Personnage - Contrôle - Caméra"). Spécifiquement, elles définissent les capacités de votre personnage, la manière dont vous contrôlez ces capacités et leur visualisation par le biais de la caméra. Elles constituent la colonne vertébrale des interactions du joueur, car elles déterminent tout ce que vous pouvez ordonner à votre avatar.


Nos règles d'or 3C

L'application de ces règles entraîne un comportement du jeu reposant entièrement sur les actions du joueur ; en d'autres termes, vous avez constamment le contrôle complet de ce qui se passe à l'écran. Vous ne vous retrouverez jamais embarqué dans une animation cinématique contextuelle vous plaçant à la merci de ce que vous impose le jeu. Comme, par exemple, vous retrouver coincé dans une posture bizarre pendant que vous cherchez à vous mettre à l'abri ou manquer de réactivité pendant une action prolongée au corps à corps. Conserver constamment la possibilité de viser et de tirer est l'une de nos priorités de conception, et toute action nécessitant vos deux mains (par exemple, placer une charge explosive au sol) peut être annulée en un clin d'œil afin de vous rendre instantanément votre capacité de tir.

"Siege est si meurtrier que le moindre détail compte, et nous ne voulions pas que le joueur meure à cause d'une contrainte imposée par le jeu”, déclare Gunther Galipot, directeur de l'expérience utilisateur et auteur des règles d'or.


Contrôle par le joueur / réactivité avant tout – Extrait d'un document de conception. Les joueurs sont constamment en mesure de contrôler la caméra et le personnage, les déplacements n'ont aucun effet sur la position du réticule à l'écran et l'animation ne bloque jamais l'écran.

Cette approche de contrôle par le joueur a amené notre département 3C à concevoir un nouveau système de couverture dynamique, quelque chose de très fluide, capable de s'adapter à l'environnement dynamique de Siege. Pour cela, nous avons intégré un système d'inclinaison libre permettant de se pencher à gauche ou à droite, dans n'importe quelle position, à tout moment, en mode de visée (ADS) ou avec une grenade en main. Cette liberté s'applique aussi aux déplacements et permet de se pencher tout en faisant un pas de côté, en pivotant à un coin de mur. La couverture n'est plus une simple fonction, elle devient un élément central de toute l'expérience.

Vous pouvez vous abriter en fonction de la ligne de vision quelle que soit la distance, et plus seulement à proximité d'un mur. Nous avons défini les commandes afin que cela devienne une seconde nature (et votre premier point d'action) lorsque vous attaquez depuis un angle, en vous penchant à un coin pour tirer.


Dans Siege, se pencher devient une seconde nature : il suffit d'appuyer sur le stick analogique gauche ou droit (Xbox One) / joystick gauche ou droit (PS4) pour se pencher vers la gauche ou la droite. Sur PC, les joueurs pourront affecter à ces actions les commandes de leur choix.

Rappelez-vous que presque tous les éléments et surfaces de l'environnement sont destructibles. Le fait de vous cacher derrière une table renversée ne vous sauvera pas si l'ennemi commence à la truffer de plombs, et un mur ou un plafond peut s'effondrer à tout moment et vous surprendre.

Le système d'inclinaison libre vous offre le contrôle intégral de votre ligne de vision, et vous pourrez l'exploiter pour jouer un jeu de cache-cache dangereux avec vos adversaires afin de prendre l'ascendant sur eux. Ceci correspond à la réalité des déplacements des unités antiterroristes, et nous tenions à ce que vous puissiez le ressentir en jouant.

"Si vous ne maîtrisez pas toutes les lignes de vision, une balle risque de surgir de n'importe où. Vous devez contrôler votre vulnérabilité physique et maximiser votre létalité. Tel est le but de l'inclinaison"
La règle d'or de contrôle par le joueur s'applique à tout un éventail de situations qui vous permettra d'expérimenter largement les différentes lignes de vision. Par exemple, en rappel, vous aurez la possibilité de viser, de tirer, de recharger ou de lancer une grenade. Imaginez-vous en train de descendre en rappel australien (voir l'explication dans l'article intitulé Équipement offensif) le long d'une façade tout en utilisant l'inclinaison libre pour jeter un coup d'œil à l'intérieur afin d'abattre un défenseur alors que vous êtes la tête en bas.
"Les possibilités de couverture sont incroyablement nombreuses", déclare Andrew Witts, concepteur de jeu. "Allongez-vous et penchez-vous pour tirer depuis le sol. Vous pouvez aussi vous accroupir derrière un bouclier déployable et vous pencher sur le côté, ou vous relever rapidement et tirer avant de vous baisser de nouveau. Vous pouvez avoir trois personnes derrière ce bouclier, couvrant des angles différents. Il peut même y avoir trois types à un coin, dans les trois positions utilisables."


Démonstration des trois positions

Ce ne sont naturellement que quelques idées destinées à stimuler votre créativité. Toutes les nuances qu'apporte ce système vous offrent un vaste panel d'expérimentation, à maîtriser progressivement. Witts fournit même quelques exemples d'extrapolation de ce système afin d'en dériver diverses tactiques d'équipe. L'homme de pointe portant un bouclier balistique lourd est un bon exemple de point de départ à la création de tactiques collectives efficaces. Votre équipe peut ainsi envoyer l'homme de pointe en premier dans une pièce pendant que les autres le suivent en file indienne, chacun adoptant une inclinaison différente pour prendre d'assaut un secteur à la manière d'une phalange grecque terriblement meurtrière.


Se pencher derrière l'homme de pointe est une tactique bien adaptée à l'assaut d'une salle

Il y a un point à garder à l'esprit lors de l'expérimentation des différentes approches de couverture et des tactiques d'équipe : vous diminuez effectivement la surface susceptible d'être touchée par un adversaire, mais la portion exposée est la plus vulnérable. Qu'il s'agisse d'une balle d'arme de poing ou d'un projectile plus lourd, un tir dans la tête demeure un tir dans la tête, et une cartouche suffit à vous éliminer pour toute la durée de la manche.
Au final, l'objectif de nos règles d'or est non seulement de vous confier un contrôle complet de vos actions et la liberté de mettre au point des tactiques, mais aussi d'offrir un rendu naturel et fluide. Vous aurez énormément de choses à prendre en considération (aussi bien vos stratégies que les actions adverses), alors il est indispensable que l'environnement ne complique pas vos manœuvres, que les déplacements de caméra ne viennent pas vous troubler et que vous n'ayez pas à réfléchir aux mécanismes des commandes. L'important est que vous puissiez vous concentrer sur votre position et sur vos actions, et que vous ayez la possibilité de réagir quand les choses tournent mal. Parce qu'elles tourneront mal, et que seules vos réactions pourront vous sauver.

Source : Ubisoft

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