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Questions/réponses des développeurs !

Ubisoft a publié, avec la participation de la chaîne de magasins Micromania, une série de questions réponses. La vidéo est accompagnée par la présence de deux personnes en charge du développement du jeu : Xavier Marquis, directeur créatif du jeu et Andrew Witts, game designer sur le jeu.



Dans cette news, nous allons faire un récapitulatif des questions posées ainsi que les réponses données par les développeurs. Les 6 premières questions ont été répondues par Xavier Marquis.

1ère question : comment avez vous eu l'idée de créer ce jeu ?
L'idée leur est venue en étudiant les univers des forces d'intervention et des CTU (Counter Terrorist Unit, les unités anti terroristes), qui sont au coeur même de la licence Rainbow Six.

La motivation première a été la capacité qu'ont ces groupes d'intervention, pour réussir à pénétrer des endroits gardés par des malfaiteurs.

2ème question : est-ce que les développeurs du jeu ont été invités à participer à des stages commando organisés par l'armée ou les forces de l'ordre, pour s'immerger et comprendre les tensions et les consignes de sécurité ?
Oui. C'est même arrivé plusieurs fois. Les développeurs ont aussi eu la chance de faire plusieurs rencontres avec des forces d'intervention ainsi que des forces militaires. Xavier Marquis précise avoir eu l'opportunité de participer à des bootcamps. Ces expériences leur ont permis d'être des civils aptes à survivre dans un environnement militarisé.

Les développeurs ont donc pu connaître les différentes règles de ces groupes, que ce soit au niveau des armes, de leur déplacement, comment réagir lorsque la tension augmente, etc. Ces messieurs les développeurs ont également été autorisés à manipuler les armes. Ils ont reçu des conseils venant de nombreux corps armés qui leur ont appris à relativiser ce genre de choses et à mieux comprendre comment les mettre dans un jeu vidéo.

3ème question : Xavier Marquis a dit que vous ne vouliez pas refléter des événements réels en mettant des terroristes contre des groupes d'assaut. Mais ne pensez-vous pas que la carte de l'avion fait référence à l'intervention du GIGN, lors de la prise d'otage survenue en 1994 dans un avion de la compagnie Air France, à l'aéroport de Marseille ?
Non. L'avion est considéré comme un "cas d'école" pour les groupes d'intervention, surtout depuis les affaires du Lufthansa avec le G9 ou bien encore Marignan (NDA : l'affaire Marignan est celle décrite dans la question). Il a fallu du coup que toutes les unités d'intervention à travers le monde, étudient l'environnement aéronautique. Toutes les forces d'intervention doivent connaître ce cas.

4ème et 5ème questions : le teamplay sera-t-il primordial dans ce nouvel opus ? Comment allez-vous encourager les joueurs à jouer en équipe et non en solitaire ?
Le teamplay est crucial, dans l'univers des forces d'intervention, à partir du moment où c'est l'espérance de vie d'un groupe, l'effort d'un groupe pour combattre un autre groupe. Les développeurs ont souhaité répartir des choix, tout au long du jeu ("qui prend-on comme opérateur, vis à vis des autres joueurs") pour que le groupe ait un sens en permanence. Chaque action est tournée autour du groupe. Tout le monde spawn au même endroit que leurs coéquipiers, on reste ensemble en cohérence. Quand un camarade se fait tuer, c'est l'information directe d'une source de danger à proximité. Le jeu est pensé pour servir la dimension du travail en groupe.

6ème question : dans ce nouvel opus, pourrons nous avoir les mêmes sensations que dans les anciens Tom Clancy ?
En fait, les développeurs sont issus de la première génération de fans des jeux tirés des univers des romans de Tom Clancy. Xavier Marquis nous révèle une anecdote comme quoi le 1er Rainbow Six qu'il ait joué est aussi le 1er de la série, il jouait aux 1ères maps, 17 ans auparavant. Ce qui l'avait marqué à ce moment là, c'était que le fait de faire n'importe quoi entraînait la mort. Ce sentiment de tension est quelque chose que les développeurs voulaient garder à tout prix. Les choix de game design sont justement faits pour garder la tension intacte. Bien sûr, des choix ont été apportés pour des questions de modernité. Toutes ces pressions, ces tensions, font parti de l'ADN de Rainbow Six Siege.

C'est au tour de Andrew Witts d'intervenir pour répondre aux questions.

7ème question : combien y aura-t-il de maps au total ?
Dans le jeu, il y aura 11 maps ainsi que 2 variantes. Ces 11 maps sont disséminées partout dans le monde et seront jouables de jour comme de nuit. Les variantes seront donc jouables et le matchmaking les fera alterner aléatoirement.

8ème question : pouvez vous nous parler de la conception des maps ?
Les développeurs créent les maps de façon itérative. Ils déterminent d'abord les styles de gameplay qu'ils veulent pour chacune des cartes. Ils réalisent un plan des éléments de gameplay qu'ils souhaitent. Ils ont différents scénarios déterminés par salle ou par zone et ils y jouent sur des versions test, sans explosion ou juste des explosions simples. Ils améliorent ensuite les maps en rajoutant des éléments tels que des abris et enfin, les décors. Cela leur prend beaucoup de temps mais c'est aussi fun d'explorer toutes les opportunités qu'offre le jeu.

9ème qeuestion : les cartes seront-elles aussi grandes, pour pouvoir se cacher et couvrir toute l'équipe avec un sniper ?
Oui. La plupart des cartes montrées jusqu'à présent sont relativement petites. Les maps ne seront jamais plus grandes car les développeurs souhaitent se consacrer au combat rapproché. Néanmoins, ils ont intégré des snipers auxquels auront accès certaines unités d'élite et que les agents pourront utiliser. Un agent du nom de Glaz sera aussi disponible, qui est un spetsnaz équipé d'un Dragonov SVU. Il pourra s'allonger et être en couverture depuis un point en retrait. Il existe bien évidemment plusieurs tailles de cartes, mais dans les plus grandes, vous pourrez vous poster dans les bâtiments ou simplement garder un oeil depuis un lieu extérieur surélevé, pendant qu'ils descendent en rappel. Vous pourrez faire ces deux choses.

10ème question : combien y aura-t-il d'armes dans le jeu ? Sera-t-il possible de les customiser, comme dans Ghost Recon, par exemple ?
Dans les unités d'Elite annoncées, 30 armes ont été dévoilées. Beaucoup d'armes bien familiers de la licence Rainbow Six feront leur retour dans Siege, mais aussi de tous nouveaux modèles. Pour ce qui est de la customisation, oui, vous pourrez customiser des armes. Il y aura différents accessoires pour les armes. On pourra ajouter plein d'éléments : de la visée laser à la visée point rouge, etc, de quoi customiser les armes à l'envie. Les développeurs ne se focaliseront pas sur les composantes des armes, tout se jugra sur leur amélioration ainsi que la performance des joueurs, dans le jeu et non dans la modification complète des capacités des armes, modèle par modèle. Donc pour faire plus simple, oui, il y aura de la customisation mais principalement sur les accessoires, pas sur l'intérieur des armes.

11ème question : le jeu calcule-t-il de manière réaliste, des trajectoires balistiques ? Par exemple, les balles sont-elles affectées par la gravité ou leur vitesse par la résistance des matériaux qu'elles traversent ?
La gravité n'affecte pas les balles de la même façon que dans la vie réelle, principalement parce que le jeu se fait surtout en combat rapproché. Si nous avions une chute drastique de gravité, Andrew Witts compare ça à "des combats sur Jupiter plutôt que dans la vie réelle". Donc, la gravité n'influe pas sur la trajectoire des balles. Ceoendant, si la balle percute des obstacles ou des murs, cela affecte sa puissance sur le fait qu'elle transperce ou non certaines choses. La balle peut traverser du plâtre, du bois, encore du plâtre et un autre morceau de bois. Chaque fois que la balle transperce un matériau, cela lui coûte la réduction de ses dégâts qui pourront être absorbés par certains matériaux mais permettront d'en traverser encore d'autres. Tout ça est fait dans le but de garder un souci d'équilibre entre le gameplay et le réalisme.

Xavier Marquis revient pour répondre de nouveau aux questions.

12ème question : y a-t-il plusieurs modes de jeu en ligne ? Y a-t-il un mode ressemblant à la recherche et destruction de Call of Duty ? Y a-t-il des serveurs dédiés comme à l'époque de Rainbow Six Vegas 2 ?
On peut dénombrer 3 modes de jeu en multi. On a d'abord le match à mort en équipe, mais aussi des captures de zone, des désamorçages de bombe et enfin, l'extraction d'otages. Ce sont 3 approches différentes qui modifient l'expérience de jeu. A la question des serveurs dédiés, la réponse est oui. C'est la base de tous jeux multijoueurs. Les joueurs pourront ainsi créer des serveurs dédiés pour les différents modes de jeu.

13ème question : sera-t-il possible de personnaliser les paramètres du jeu multijoueur ? Par exemple, limiter les armes, la durée des rounds, etc...
Oui. Il y aura un mode spécial appelé "custom game" où les joueurs pourront donc reconfigurer les paramètres du multijoueur. Xavier Marquis évoque la possibilité de pousser ce mode encore plus loin, dans l'avenir, comme des "micro réglages" ou la possibilité pour le joueur de créer ses propres rounds, etc. Mais la certitude, c'est que dès la sortie du jeu, les joueurs auront le droit de paramétrer les parties multijoueur, à leur guise.

14ème question : le but de Rainbow Six Siege est-il de trouver une place dans l'eSport ?
Le jeu n'a pas été conçu spécialement pour l'eSport. Néanmoins, si la communauté de fans fait que Rainbow Six a sa place dans l'eSport, les développeurs seraient les premiers heureux.

15ème question : comment s'est passé ce dernier mois, au niveau de l'ambiance au sein de l'équipe de développement ?
L'ambiance était vraiment excellente. Pour Xavier Marquis, c'est une chance de travailler dans l'équipe de développement de Rainbow Six Siege et il se dit heureux de se lever tous les matins pour aller bosser. Il parle d'une équipe très motivée, quelque soit les positions hiérarchiques de certains. Le jeu a atteint un degré d'exigence qui est vraiment le fruit du travail de cette équipe.

C'est tout pour cette série de questions/réponses ! J'espère que ça vous a plu et que vous trouverez les informations dont vous avez besoin. N'hésitez pas à revenir faire un tour sur notre site, nous relayons le plus régulièrement possible, chaque news sur la licence Rainbow Six.

N'oubliez pas que la bêta aura lieu le 24 septembre.
Rainbow Six : Siege est prévu pour le 13 octobre sur PS4, Xbox One et PC.

Restez en alerte, membres de l'unité Rainbow !

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